Aula do
dia 06/03/2012 – Jogos de Oposição
Os Jogos de Oposição têm como
identidade as mesmas características dos esportes de combate praticados desde o
início das civilizações (OLIVEIRA e DOS SANTOS, 2006). Alguns desses Jogos
continuaram ao longo do tempo sendo utilizados de forma simples e com
características da cultura local, já outros adquiriram uma forma
institucionalizada tornando-se esportes e Lutas das quais hoje conhecemos.
Os
Jogos de Oposição tem como característica o ato de confrontação que acontece
entre duplas, trios ou até mesmo em grupos. Seus objetivos são vencer o
adversário, impor-se fisicamente ao outro, respeito às regras e acima de tudo
assegurar a segurança do colega durante as atividades.
Durante
a vivência dos jogos a criança estará sendo estimulada a trabalhar os aspectos cognitivo,
sócio-afetivo e motor. Desta forma a atividade visa contribuir para o
desenvolvimento integral do aluno.
Classificação:
1- Rapidez e atenção:
2- Desequilíbrio
3- Reter/Imobilizar
4- Conquista de objeto
5- Conquista de território
6 - Combate
Classificação:
1- Rapidez e atenção:
2- Desequilíbrio
3- Reter/Imobilizar
4- Conquista de objeto
5- Conquista de território
6 - Combate
Classificação motora de ataque:
Agarrar
Reter
Desequilibrar
Imobilizar
Classificação motora de defesa:
Esquivar
– se
Resistir
Livrar –
se
1 Jogos
de Rapidez e atenção: Exigem do
aluno agilidade, mudança de direção.
1.1 Jogo da Aranha: Um aluno deve ficar sob 4
apoios: (mãos e pés) dentro do limite do tatame tentar pegar seus colega. O
colega que for pego vira ‘’aranha’’ e passa a ajudar a pegar os outros colegas.
A brincadeira se encerra assim que todos forem pegos.
Ações motoras trabalhadas:
-
Ataque: Reter
- Defesa:
Esquivar-se
1.2 Jogo do Saci: Um aluno fica sob o apoio de uma
perna tentando pegar os colegas. Quem for pega vira ‘’saci’’ e passa a ajudar a
pegar os outros colegas. A brincadeira
se encerra assim que todos forem pegos.
Ações motoras trabalhadas:
- Ataque:
Reter
- Defesa:
Esquivar-se
1.3 Pega colete: Cada aluno receberá um colete
que deverá ser guardado consigo de maneira visível aos outros colegas. Ao sinal
do professor a brincadeira se inicia e os alunos terão que tentar pegar o
colete de seus colegas sem deixar que peguem o seu. A brincadeira se encerra ao
comando do professor, ganha quem tiver possuir maior número de coletes.
Ações
motoras trabalhadas:
- Ataque:
Agarrar, Reter, Desequilibrar.
- Defesa:
Esquivar-se, Resistir.
2 Jogos
de Desequilibrar: Exigem do aluno equilíbrio, atenção, força.
2.1 Jogo mão com mão: Atividade em duplas. Numa área demarcada pelo
professor a dupla deve deixar um pé à frente, este que não poderá ser retirado
de tal área. O aluno deve tentar retirar o pé de apoio do colega da área
demarcada.
Ações motoras trabalhadas:
- Ataque:
Agarrar, Reter,Desequilibrar
- Defesa:
Esquivar-se, Resistir, Livrar-se
2.2 Jogo Agarre – Cintura: Atividade em
duplas. Numa área demarcada pelo professor a dupla deve deixar um pé à frente,
este que não poderá ser retirado de tal área. O aluno deve tentar retirar o pé
de apoio do colega da área demarcada, dessa vez agarrando o colega adversário
pela CINTURA.
Ações motoras trabalhadas:
- Ataque:
Agarrar, Reter,Desequilibrar
- Defesa:
Esquivar-se, Resistir, Livrar-se
2.3 Jogo do Sumo:
2.4. Jogo Briga de Galo: Em duplas, agachado, sob o apoio dos pés,
tentar desequilibrar o colega fazendo com que encoste as costas no chão.
Ações motoras trabalhadas:
- Ataque:
Agarrar, Reter,Desequilibrar
- Defesa:
Esquivar-se, Resistir, Livrar-se
2.5 – Jogo pé com pé: Em duplas os alunos
deverão ficar em um ângulo próximo dos 45° na posição sentada. Com as mãos
apoiadas no chão deverão empurrar seu colega adversário somente com o uso dos
pés. Depois o mesmo exercício é feito só que com as mãos apoiadas no abdome.
Os jogos
a seguir não são considerados Jogos da Oposição
JokenPô: Em duplas, os alunos ficarão em pé, com os
dedões dos pés sendo que um fique à frente do outro (calcanhar encostado no
dedão do outro pé). Entre os jogadores os pés que estão a frente devem ficar
juntos um do outro.Após disputarem o jokenpô (pedra papel ou tesoura) o
vencedor colocará seu pé que esta à frente para trás e o perdedor irá avançar
seu pé que esta à frente para frente encostando no pé de seu colega. A
brincadeira se encerra até que um dos participantes não consiga encostar-se ao
pé de seu adversário e/ou perca o equilíbrio e caia.
- A
ênfase deste jogo é trabalhar flexibilidade e equilíbrio.
Abdominal
(isometria) – a atividade consiste em que os alunos fique sentados, com as
pernas levantadas ficando numa posição próximo dos 45°. Ficar na posição até
que não consiga mais manter-se.
Referência:
site: efdeportes.com/efd141/metodologia-de-ensino-dos-esportes-de-combate
Autor: Olivier, Jean-Claude – Das brigas aos
jogos com regras (página 18)
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